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FroschRot.de Notizen
Okt. 2014

S.T.A.L.K.E.R. Call Of Pripyat (PC)


Allgemeine Tipps zum Spielstart


Geld

Die Rubel rollen anfangs sehr zäh. Am schnellsten kommt man mit Artefakten zu Geld und nach dem Start empfielt es sich noch sehr sparsam einzukaufen:
  • Einige sehr gute und teils bereits modifizierte Ausrüstung kann man schon früh im Spiel finden. Z. B.: Gasmaske, Körperpanzerung, diverse Waffen inkl. Scharfschützengewehr, Taktischer Helm, etc. und müssen also nicht unbedingt teuer gekauft werden.
  • Der Preisunterschied zwischen kaufen und verkaufen ist enorm. Also jeden Kauf gut abwägen und bei größeren Anschaffungen zur Sicherheit vorher flott abspeichern.
  • Munition und Granaten, wenn möglich, immer an Stalker etc. verkaufen, die geben mehr als Uhu (Owl).
  • Waffen hingegen besser bei Uhu verkaufen.
  • Für den Verkauf Waffen reparieren zu lassen, lohnt sich nur bei denen nicht mehr als 3 oder 4 Striche vom Zustands-Balken futsch sind. Idealer Weise hat man zwei Flaschen Wodka für den Mechaniker, dann wird's billiger.
  • Artefakte bringen bei Beard oder Uhu mehr ein als bei Stalkern etc.
  • Sobald man alle Anomalien abgegrast hat, werden Artefakte selten. Nach Emissionen bilden sich nur vereinzelt neue Artefakte.
  • Im Spielverlauf findet man immer bessere Detektoren mit denen man immer einfacher und immer mehr Artefakte finden kann. Es lohnt sich die Mission mit den drei Veles-Detektoren für den Wissenschaftler so früh wie möglich zu machen. So kann man an einen der Swarog-Detektor Prototypen kommen, der Artefakte und Anomalien anzeigt. Mit dem Ding kann man so zügig durch eine Anomalie-Ansammlungen steuern, dass man sie sogar bewußt als Abwehr gegen Mutanten nutzen kann. (Sehr nützlich gegen Blutsauger und große Hunde-Rudel.

Ausrüstung für den sauberen Start

  • Der standard Sunrise-Schutzanzug ist insgesamt so ausgewogen, dass die teure Anschaffung einer anderen Kampfpanzerung nur eine Enttäuschung werden kann. Insbesondere, wenn man sich so bald als möglich ein Artefakt gegen Radioaktive Strahlung besorgt. Nach entsprechenden Modifikationen wiegt er nur noch 1,5 kg und man kann zusätzliche 10 kg tragen. Außerdem hat er von Hause aus zwei Plätze für Artefakte.
    Ein bereits verbesserter Anzug findet sich schon in Zaton. (Siehe „Verstecke“)
  • Sobald man ein AC-96/2 Sturmgewehr gefunden hat, nie mehr hergeben. (Siehe „Waffen“)
  • Als Alternative zur Pistole leistet anfangs auch eine abgesägte Schrotflinte hervorragende Dienste.
  • Eine verbesserte Gasmaske findet sich nahe der Pinieneichen-Anomalie.
  • Sobald man zur Janus-Station gelangt, empfehle ich den Taktischen Helm (siehe „Verstecke“).
    Der Helm lässt sich mit Nachtsicht ausstatten und damit lässt sich u. a. auch das AC-96/2, mit normalem Zielfernrohr, im Dunkeln einsetzen. Nie wieder schlafen gehen!
  • Mit dem sehr teuren Exoskelett kann man ohne Modifikation nicht sprinten. Die dafür nötige Modifikation kann man frühestens vornehmen lassen, wenn man den Weg nach Pripyat und dort das entsprechende Werkzeug gefunden hat. Das überwiegt die Vorteile. Ich habe es und bleibe trotzdem vorerst beim Sunrise-Anzug.

Waffen

  • Das Messer. Klare Empfehlung! Super im Nahkampf, spart Munition, geht nie kaputt, verfügbar mit akiviertem Scanner, kann man nie verlieren - auch nicht durch die Zaubertricks der Burer.
  • Pistolen haben sich für mich nur bedingt als nützlich erwiesen. Es gibt drei-vier Modelle die bis zu 16 Schuss im Magazin haben und später interessante Modifikationen bieten, dass ist ganz nett (z. B. UDP Compact). Später gibt es noch eine recht durchschlagskräftige 'Black Kite'. Auch ein interessantes Modell, welches ich gelegentlich, zur Abwechslung, mal statt der Schrotflinte mitnehme.
    Brauchbar sind Pistolen aber eigentlich nur um auch mit aktiviertem Detektor eine Schusswaffe parat zu haben oder um, für's spezielle Abenteuer, wirklich extrem Gewicht zu sparen.
  • Das Sturmgewehr AC-96/2 ist definitiv die 1ste Wahl!: Ausgezeichnete Leistung bei günstigem Unterhalt. Früh zu finden, präzise, durchschlagsstark, drei Feuermodi, die 5,45x39 Munition findet sich jederzeit reichlich und muss nicht gekauft werden, ein passendes Zielfernrohr* (PSO-1m mit 5-facher Vergrößerung) kann man ggf. bei Uhu kaufen. Vollautomatisch macht sich allerdings der vergleichsweise starke Rückstoß bemerkbar.
    *) Zusammen mit einem Helm mit Nachtsicht prima um auch bei völliger Dunkelheit auf die Jagd zu gehen.
  • Das Sturmgewehr TRs 301 sollte man spätestens in einer der ersten Missionen (Informationen bei den Sölndern sammeln) erbeuten können. Nur für 5,56x45 Munition, die in Zato nicht so häufig gefunden werden kann, hat diese Waffe einen geringen Rückstoß, ist präzise und mit 2,5 kg sehr leicht, also eine gute Wahl für Ausflüge, die man mit wenig Marschgepäck beginnen will. Außerdem lässt sich das Magazin auf 40 Schuss erweitern … nett.
  • Vom Sturmgewehr IL 86, was in anderen Quellen empfohlen wird, rate ich ab. Keine Vorteile gegenüber dem TRs 301 und viel zu schwer (5 kg).
  • Schrotflinten sind ideal im Dunkeln oder in Häusern und Höhlen. Die abgesägte Version findet man sehr früh im Spiel und Reparaturen sind spottgünstig. Leider nur zwei Schuß und langes nachladen. Später leistet die SPSA-14 gute Dienste. Wer wirklich gerne eine Schrotflinte mit sich führt, dem empfehle ich die „Predator“, die man nach Abschluss aller Mutanten-Jagden in der Janus-Station erhalten kann. Eine ausgezeichnete und, mit 2,4 kg, sehr leichte Pump-Gun.
    In einer anderen Mission kann man die „Eliminator“ Sturmschrotflinte abgreifen die auch Spaß macht. Sie ist zwar rund 1 kg schwerer, aber man kann z. B. das SUSAT 1,6-fach Zielfernrohr montieren - schon witzig irgendwie.
  • Das Scharfschützengewehr SVDm-2 ist zu schwer (gute 5 kg) um es ständig mit sich herum zu schleppen, aber ausgezeichnet für spezielle Einsätze. Wer sich gerne dieser Waffengattung bedient, sollte jede Gelegenheit nutzen Munition zu horten. Sie ist selten und teuer.
  • Das Scharfschützengewehr Vintar BC könnte, durch den automatischen Feuermodus, sogar als Alternative für ein Sturmgewehr durchgehen. Leider schießt es sich nicht so präzise wie ich erwartet hätte und mit nur 10 Schuss im Magazin taugt es dann eben doch nicht als Sturmgewehr-Ersatz. Eine interessante Waffe, die man sich anschauen sollte, aber von der man auch nicht zu viel erwarten darf.
    Die Modifikation mit dem Hochkontrastvisier sollte man gut abwägen - in der Dämmerung hervorragend aber 100% untauglich bei Nacht - da hilft dann nämlich auch kein Nachtsichtgerät am Helm mehr.
  • Beim Vergleich von Waffen darf man sich nicht nur auf die Balken der einzelnen Eigenschaften verlassen. Insbesondere die Genauigkeit, lässt sich besser mit Schießübungen vergleichen, da man die Leuchtspur der Geschosse sehen kann. Hierbei hat sich z. B. gezeigt, d. d. AC-96/2 deutlich präziser schießt, als z. B. das Storm, welches man für heftige 20000 RU erwerben müsste.
    Oder eine der Pistolen ist z. B. schon deshalb unbrauchbar, weil man beim Zielen ständig mit der Waffe hin und her schwankt, was bei anderen Waffen nicht der Fall ist.

Verstecke

In Zaton, Jupiter und Pripyat gibt es Verstecke in denen man Medizin, Munition und manchmal auch Waffen finden kann. Nach und nach erfährt man die Positionen als Belohnung für ausgeführte Missionen, finden kann man sie aber schon vorher. Zusätzlich findet sich manch nützliches an Wracks oder Leichen und in Höhlen etc.
  • Scharfschützengewehr SVDm-2: Zaton, den Weg vom Sägewerk nach Norden gehen und stehen bleiben wenn das Tor im Zaun in Sicht kommt, dann rechts unter einem Tannenbaum.
  • Scharfschützengewehr Vintar BC: Zaton, Abgebrannter Bauernhof, nördliches Haus, auf dem Querbalken unter dem westlichen Dreiecksgiebel.
  • Sunrise-Schutzanzug: Zaton, dort wo die Pipeline den Weg zwischen dem abgebrannten Bauernhof und Isumrudnoje kreuzt, in einem Höhlensystem, an einer Leiche. Vorsicht, es gibt dort Anomalien.
  • Gasmaske: Zaton, Pinieneichen-Anomalie, bei einem Skelett
  • Automatische Schrotflinte SPSA-14: Zaton, Forststation, Gebäude im Nordwesten, Leiter rauf und links an der Wand unter der Dachschräge.
  • Taktischer Helm: Gegend um Jupiter, Zementfabrik, ganz oben auf dem Gebäude im Nordosten, in dem sich auch die Teile für Nitros Hobby finden.

Sonstiges

  • Es empfielt sich eine Speicherstrategie wie bsp. vor Missionen immer einmal richtig abspeichern und wärend des Spiels nicht mit dem Quicksafe (F5 speichern; F9 laden) nicht geizen.
  • Gewicht sparen wo es geht. Es reicht (Schwierigkeitsgrad leicht oder normal) etwa drei-vier Medipacks, zwei-drei Verbände, ein-zwei Antistrahlenmittel und drei-vier Essensrationen dabei zu haben. Je nach Bewaffnung reichen locker 300 Schuss für's Sturmgewehr und z. B. 50 - 100 für die Schrotflinte.
    Es lohnt sich vor jedem 'Ausflug' zu planen was man vor hat und sich dementsprechend auszurüsten. Und immer an das Messer denken ... das ist eh immer mit dabei und kann wirklich so einiges.

Spezielle Informationen


Werkzeug

Für die Techniker in Zaton und der Gegend um die Jupiter-Anlage (Nitro) kann man jeweils 3 x Werkzeug beschaffen um in drei Stufen, jeweils entsprechend höherwertige Modifikationen an Waffen und Anzügen vornehmen zu lassen. Man findet jedoch die Werkzeuge für die höchste Stufe erst in Pripyat.
  • Zaton
    1. Auf dem Dachboden im Sägewerk.
    2. Auf dem Gelände der Söldner (Werkstatt) nachdem man den Söldnern Essen beschafft hat.
  • Gegend um die Jupiter-Anlage
    1. Hinten im Zug mit der Anomalie, ein paar hundert Meter unterhalb der Janus-Station.
    2. In dem ganz südlichen, kleineren Gebäude der Jupiter Anlage
  • Pripyat
    1. Im Gebäude im Süden, das Kaufhaus genannt wird. Springe über die Möbel vor der Doppeltür und dann im Keller auf einem Tisch.
    2. Im Norden von Pripyat im Alten Servicezentrum, erstes Stockwerk, hinter dem Lager des Burers im Regal.

Tipps aus dem Netz

Ein brauchbarer Leitfaden, wenn auch nicht 100%ig komplett, findet sich hier:
Okt. 2013
http://www.dlh.net/de/cheats/47758/stalker---call-of-pripyat.html

Auszüge daraus:
- Artefakte bringen teilweise sehr viel Geld, aber wenn man Dutzende davon mit sich herumträgt, dann
fällt wegen des Gewichts das Laufen schwer. Generell kannst du dir in jedem Teilgebiet ein privates
Vorratslager anlegen, von dem du dann immer zehren kannst oder das als Aufbewahrungsstätte für deine
Mitbringsel dient. Dies ist die sog. persönliche Kiste. In Zaton befindet sie sich in einem Raum
neben der Schlafstätte und in Jupiter in der Janov-Station im Keller. Von privaten Lägern außerhalb
dieser Kisten würde ich abraten, gerade die Banditen sind ganz scharf darauf.

- Handelstreibende: Es gibt zwei Klassen von Leuten, mit denen du handeln kannst. Die ausgewiesenen
Händler, von denen es nur zwei Echte und einen "Un"-Echten gibt (Uhu/Zaton, Hawaiianer/Jupiter und
Beard/Zaton, das ist der Händler, der nur Lebensmittel und Artefakte aufkauft). Diese Leute kaufen
dir alles ab. Anders die normalen (befreundeten oder neutralen) Stalker; sie haben eine
Budgetbeschränkung in bestimmter Höhe und kaufen meistens keine Waffen oder Munition. Aber unter dem
Motto "Kleinvieh macht auch Mist" kannst du ihnen Sachen verkaufen, die du in großer Stückzahl
findest, die aber zu schwer sind, also zum Beispiel "Touristenfreunde", Wodka oder Verbände.

Interaktion mit NPCs

- Wenn du einem nicht-feindlichen Loner begegnest, stecke deine Waffe weg, sonst redet er nicht mit
dir.

- Wann immer du zu einem Händler kommst, verkaufe ihm alles außer Artefakten und anfangs auch
Medikits und Bandagen.

- Im Spiel begegnest du häufiger Mal neutralen Stalkern, die sich am Boden winden; gib ihnen ein
Medikit. So gewinnst du Freunde fürs Leben. Es ist allerdings nicht verboten, dass du ihnen vorher
die Waffe klaust.

III. Häufig gestellte Fragen


Wer hier weiterliest, ist selbst schuld. Dieser Abschnitt gibt Antworten auf Fragen, die das Spiel
langweilig machen könnten. Ich habe diese Rubrik, die interessante Teile des eigentlichen Leitfadens
vorwegnimmt, eingebaut, weil ich das Gefühl habe, dass es einige Knackpunkte im Spiel gibt, die
einige Zocker verzweifeln lassen und für die man nicht einen kompletten Leitfaden absuchen möchte.


1. Wo finde ich die Tools / das Werkzeug in Zaton?
2. Wo sind die Schlüssel für die Truhe mit der Gasflasche auf der Brücke?
3. Warum kann ich nicht schlafen?
4. Fehlt die Kriechen-Funktion?
5. Wie bekomme ich die Ex-Monolither bei einer Fraktion unter?
6. Wo finde ich die Tools / das Werkzeug in Jupiter?
7. Gibt es die Oase?
8. Wie komme ich aus der Oase wieder raus?
9. Wo ist Barge?
10. Wo ist Joker?
11. Wo finde ich die Tools / das Werkzeug in Pripyat?
12. Wer repariert das Gaussgewehr / die unbekannte Waffe?
13. Wie viele Akten gibt es im Labor X8?
14. Welche Artefakte gibt es bei der weithin leuchtenden Gasanomalie in Pripyat zu finden?
15. Wie kommt man an das Versteck bei der Tankstelle in Zaton?
16. Wo ist der Eingang zum Klärwerk / Kühlturm?
17. Wer bekommt die Akten, die man in X8 findet?
18. Wer ist Azot?
19. Bedeutet NEIN wirklich NEIN?
20. Wo bekommt man die Codecard für die verschlossene Tür in X8?
21. Wer kommt in das Expeditionsteam nach Pripyat?
22. Kann man mit dem Exoskelett laufen?


1. Wo finde ich die Tools / das Werkzeug in Zaton?

Du kannst das grobe und das feine Werkzeug in Zaton finden. Das Erstere liegt in einem Haus
unterhalb des Sägewerks, dir sind dort sicher die vielen Zombies als Wachen aufgefallen. Das
Feinwerkzeug ist ganz im Süden der Karte zu finden und liegt in den Werkstätten des Umspannwerks.
Wobei "in" nicht ganz richtig ist, es liegt im Hof hinter den Werkstätten. Du magst dich an einen
großen Trupp Söldner erinnern, die dir mitgeteilt haben, dass sie Hunger haben.

2. Wo sind die Schlüssel für die Truhe mit der Gasflasche auf der Brücke?

Im Lastwageninneren findest du eine Akte, die dir andeutet, dass die beiden Schlüssel nicht so weit
weg sein können, da sich die beiden Verantwortlichen mit im Konvoi befunden haben. In jedem der
Wagen des Konvois befinden sich irgendwelche Goodies oder Akten, die dir weiterhelfen. Die beiden
Schlüsselverantwortlichen saßen im ersten und letzten Wagen, also findest du die Keys hier. Der
letzte Wagen befindet sich relativ weit hinten auf der Brücke, er hängt irgendwo im Seitengeländer.
Den ersten Wagen hat bereits das Loch in der Straßendecke verschluckt, er liegt unterhalb der
Brücke.

5. Wie bekomme ich die Ex-Monolither bei einer Fraktion unter?

Wichtig ist, dass du entweder mit den Wächtern oder der Freiheit "grün" bist. Das schaffst du
dadurch, dass du ihnen die PDAs von Morgan und vom Wächtergründer gibst. Diese PDAs darfst du also
unter gar keinen Umständen an Uhu verkaufen, auch wenn es Geld bringt.

6. Wo finde ich die Tools / das Werkzeug in Jupiter?

Auch in Jupiter gibt es nur jeweils einmal das grobe und feine Werkzeug zu finden. Das grobe
Werkzeug liegt in dem Zug mit der wandernden Elektro-Anomalie, das Feinwerkzeug in einem Gebäude in
der Jupiter-Anlage. Besonders das zweite ist etwas schwer zu finden, ich bitte dazu dann doch den
Langtext zu lesen, suche einfach nach dem Wort "Feinwerkzeug".

7. Gibt es die Oase?

Ja, ihr Eingang liegt in der Nähe der Belüftungsanlage. Genaueres im Langtext.

8. Wie komme ich aus der Oase wieder raus?

In der Halle, in die du immer wieder zurückversetzt wirst, gilt es ein Rätsel zu lösen und zwar
welchen Weg man durch die Säulen nehmen muss. Genaueres im Langtext.

9. Wo ist Barge?

Der Saufkumpan von Kardan liegt tot in einer Höhle im Untergrund von Zaton. Siehe Langtext.

10. Wo ist Joker?

Der andere Mittrinker von Kardan liegt als Skelett neben der Pinieneichen-Anomalie.

11. Wo finde ich die Tools / das Werkzeug in Pripyat?

Die beiden Kalibrierungswerkzeuge kannst du in Pripyat finden. Das erste liegt in einem Gebäude im
Süden der Karte, das Kaufhaus genannt wird. Springe über die Möbel vor der Doppeltür und bahne dir
deinen Weg in den Keller, dort liegt es auf einem Tisch. Das zweite Werkzeug findest du im Norden
von Pripyat im Alten Servicezentrum. Hier gibt es etwas mehr Widerstand, im ersten Stockwerk triffst
du auf einen Burer, hinter seiner Wohnstätte liegen die Tools im Regal.

12. Wer repariert das Gaussgewehr / die unbekannte Waffe?

Kardan in der Skadowsk.

13. Wie viele Akten gibt es im Labor X8?

Sechs.

14. Welche Artefakte gibt es bei der weithin leuchtenden Gasanomalie in Pripyat zu finden?

Darunter einen Fleischklumpen und wenn du die Arme des Baumes ganz nach oben kletterst und die
Gasanomalie überlebst, dann findest du eine Feuerfliege oben auf dem Balkon oberhalb der höchsten
Äste.

15. Wie kommt man an das Versteck bei der Tankstelle in Zaton?

Die Antwort stammt von Mathias:

Hinter der Tankstelle steht eine Art Tank, auf den eine Leiter herauf führt, aber Vorsicht: Dort
strahlt es ein wenig. Von dort oben springt man auf den Zaun (Übung gefragt) und balanciert nach
links auf das kleine Häuschen. Von hier aus einfach mit ordentlichem Anlauf auf das Garagendach
springen und das Versteck ausnehmen. Dort liegt ein Anzug, der verkauft werden kann.

16. Wo ist der Eingang zum Klärwerk / Kühlturm?

Es gibt keinen. Ich nehme mal an, du hast die Rufe gehört und willst helfen. Das kannst du getrost
dem weiteren Verlauf des Spiels überlassen. Du benötigst von den Wissenschaftlern einen Auftrag
"Anomale Aktivität: Das Gebiet mit einem verbesserten Detektor untersuchen".

17. Wer bekommt die Akten, die man in X8 findet?

So weit sich das bis jetzt ermitteln lies, niemand! Die Anzahl der Akten am Ende des Spiels hat
einen Einfluss darauf, wie viele Lebensgeschichten in Dias am Ende des Spiels gezeigt werden. Du
kannst die Akten auch Hermann im Wissenschaftsbunker zeigen, er macht sich eine Kopie für 12.000
Rubel.

18. Wer ist Azot?

Scheinbar ist es hier versäumt worden den Namen aus dem russischen Originaltext zu übersetzen. Mit
Azot ist Nitro, der Mechaniker in der Janov-Station gemeint.

19. Bedeutet NEIN wirklich NEIN?

Das Spiel lügt. Du kannst die Zone verlassen, obwohl du auf NEIN geklickt hast. Du kannst Gari, der
immer noch im Waschsalon steht, ansprechen und mit ihm zusammen die Zone verlassen. Gleiches geht
auch mit den Piloten in Zaton oder Jupiter.

20. Wo bekommt man die Codecard für die verschlossene Tür in X8?

In der Mission "Nur ein Schuss" muss man den Söldneranführer und sollte zusätzlich den
Wissenschaftler (der mit dem grünen Schutzanzug) töten. Der Wissenschaftler besitzt die rote
Schlüsselkarte, mit der man die Tür in X8 öffnen kann. Die Mission hast du in Pripyat von Kowalski
erhalten. Gari erzählt dir irgendwann, dass Söldner in Pripyat angekommen sind und Geschäfte mit den
Wissenschaftlern machen. Danach erhält man diese Mission von Kowalski.

21. Wer kommt in das Expeditionsteam nach Pripyat?

Strider (der Chef der Monolithen), Wano (aus der Janov-Station), Zulu (aus dem Turm) und Sokolov
(aus dem Wissenschaftsbunker in Jupiter).

22. Kann man mit dem Exoskelett laufen?

Zunächst nicht. Solltest du das Exoskelett bereits anziehen, bevor du nach Pripyat kommst, musst du
dich mit Gehen zufriedengeben. Erst wenn du Kardan das dritte Werkzeug gebracht hast, wird er dir
ein Upgrade installieren, mit dem du dich schneller bewegen kannst.


IV. Der Weg nach Pripyat


Wie immer gibt es zwei Möglichkeiten, das Spiel anzugehen: Du kannst versuchen, so schnell wie
möglich zum Ende zu kommen oder du versuchst, das Game bis zum Letzten auszureizen und alle -
teilweise gut versteckten - Aufgaben zu lösen und die Geheimnisse der Zone aufzudecken. Da ich der
Meinung bin, dass Letzteres der Sinn des Spiels ist, soll hier auch so vorgegangen werden. Meiner
Einschätzung nach verlängert dies das Spiel vom Zeitaufwand her mindestens um das Doppelte. Da das
Spiel nicht linear verläuft, ist es dem Spieler freigestellt, wann er welche Aufgaben erledigen
möchte und welche nicht. Ich möchte möglichst jede Aufgabe im Kontext sinnvoll angehen; während ich
den Leitfaden aufschreibe, spiele ich CoP zum dritten Mal, daher gibt mir das bisschen Erfahrung
schon einige Übersicht.

Eine Anmerkung zu den Verstecken: Ich denke, es ist nicht Sinn des Spiels, Verstecke aufzudecken,
deren Koordinaten du dir nicht erarbeitet hast. Anders als bei den Vorgängern "Shadow of Chernobyl"
und "Clear Sky" sind die Secrets immer da, egal, ob dir jemand verraten hat, wo ein Versteck ist
oder nicht. Wenn du die Augen aufhältst, wirst du auch Verstecke finden, die nicht auf der Karte
durch die grüne Markierung offenbart wurden. Jedes Versteck kann durch eine Quest gefunden werden,
deswegen werde ich nicht die Koordinaten spoilern, sondern nur darauf hinweisen, wenn du es wirklich
nicht umgehen kannst. Wenn du die Secrets auch so suchen möchtest, dann schau einfach in allen
Autowracks nach, dann hast du schon 50% aller Geheimnisse gefunden. Am Ende des Texts findest du
einen Link zu einer Karte mit allen Secrets.

Viel Spaß beim Nachspielen.


Zaton


Zu Beginn des Spiels bekommst du die Aufgaben eingespielt, wegen der du in die Zone gekommen bist.
Du sollst die fünf abgestürzten Hubschrauber aufsuchen, um ihre jeweilige Blackbox zu bergen und
herausfinden, warum sie zu Boden gegangen sind. Drei dieser Absturzstellen befinden sich in Zaton
und zwei in Jupiter. Grob umrissen kann man deine Aufgaben so beschreiben: Suche die Hubschrauber in
den ersten beiden Arealen auf und finde dann einen Weg nach Pripyat. Oder rollenspieltechnischer:
Erfülle alle Quests, verdiene einen Haufen Knete und kaufe dir eine exzellente Ausrüstung, die dich
in Pripyat jederzeit überleben lässt. Und genauso machst du das jetzt. Außerdem soll es noch ein
Ziel von dir sein, alle Erfolge, die das Spiel zu vergeben hat - siehe PDA-Statistik -
einzustreichen.

Anmerkung: Mittlerweile ist mir klar, dass das nicht geht, da einige Erfolge gegenläufige Aktionen
voraussetzen.

Deine Ausrüstung ist am Anfang noch nicht so berauschend, aber erst einmal musst du damit auskommen.
Du befindest dich ganz im Norden von Zaton, in einem Gebiet, das Nordstrand genannt wird. Das Spiel
wählt nun eines der drei Helikopter-Ziele aus und du folgst dem Pfeil auf der Minimap. Bald zeigt
das Radar Personenkontakte an, gehe zu einem Stalker mit dem Stern, stecke deine Waffe ein und
sprich ihn an, frage ihn alles ab, was angeboten wird. Der Stalker sorgt dafür, dass du zwei weitere
Aufgaben bekommst.

Und dann ist das Spiel plötzlich zu Ende. Du kannst jetzt auf NEIN klicken, dann bist du für immer
in der Zone gefangen, also tue dies nur, wenn du noch etwas Sightseeing unter erschwerten
Bedingungen machen willst.

Finito la Fiesta.

Anmerkung: Das Spiel lügt. Du kannst die Zone verlassen, obwohl du auf NEIN geklickt hast. Du kannst
Gari, der immer noch im Waschsalon steht, ansprechen und mit ihm zusammen die Zone verlassen.


V. Erfolge: Entstehung und Boni


Die Titel und Texte zu den Erfolgen wurden aus der Datei xgerman1.db ausgelesen, die Voraussetzungen
wurden erspielt. Es sei noch gesagt, dass man nicht alle Erfolge erhalten kann, da sich teilweise
die Grundlagen widersprechen. Man kann zum Beispiel nicht gleichzeitig Beard zur Seite stehen und
mit den Banditen seinen Laden ruinieren oder sowohl Freund der Wächter als auch der Freiheit sein
... glaube ich zumindest. Scheinbar gab es außerdem beim Übersetzen der Erfolge einige Fehler, die
habe ich kommentiert.

1.

Erfolgsname: Pionier

Begründung: Sie sind bereit, die neuesten Entwicklungen in der Zone zu erforschen. Sie haben unser
Verständnis der Zone vorangebracht, indem Sie neue Anomalieformationen entdeckt haben, die die
Wissenschaft bis dahin nicht kannte.

Auswirkung: Unterschiedliche neue Erkenntnisse haben es den Professoren Hermann und Oserski
ermöglicht, in der Zone ein neues experimentelles Präparat herzustellen, ein Anabiotikum.

Voraussetzung: Erfülle alle Quests der Wissenschaftler inkl. diejenige im Anomalen Wäldchen.

2.

Erfolgsname: Mutantenjäger

Begründung: Sie scheuen sich nicht vor gefährlichen Mutanten - Sie machen Jagd auf sie und Sie sind
gut darin! Stalker haben höchsten Respekt vor guten Jägern.

Auswirkung: Die Stalker halten jetzt mehr von Ihnen. In Wertschätzung Ihrer Mühen hinterlegen sie
mittlerweile regelmäßig Munition in Ihrer persönlichen Kiste in der Janov-Station für Sie.

Voraussetzung: Erfülle alle Mutantenjagden für Trapper in Jupiter.

3.

Erfolgsname: Detektiv

Begründung: Sie haben das Geheimnis um das Verschwinden der Stalker bei der Skadowsk aufgedeckt:
Überraschenderweise steckten nicht Mutanten hinter der Sache, sondern ein viel gefährlicherer Feind
- Menschen. Durch Ihre erfolgreiche Suche nach der Wahrheit haben Sie sich den Respekt der Stalker
verdient.

Auswirkung: Die Stalker halten jetzt mehr von Ihnen. Als Zeichen ihres Respekts hinterlegen sie
mittlerweile regelmäßig medizinische Vorräte in Ihrer persönlichen Kiste in der Skadowsk- Station
für Sie.

Voraussetzung: Finde heraus, wer die Stalker getötet hat. Das ist gleichbedeutend mit den Quests von
Grouse.

4.

Erfolgsname: Einer von uns

Begründung: Sie haben den Banditen und ihrem Anführer Sultan gezeigt, wer hier das Sagen hat, und
damit Berühmtheit unter den Stalkern erlangt. Daher sind Sie auf der Skadowsk stets ein willkommener
Gast.

Auswirkung: Die Stalker halten jetzt mehr von Ihnen. Sie haben den Händler Uhu gebeten, Ihnen einen
Rabatt zu gewähren. Beard macht Ihnen besonders gute Angebote für Artefakte.

Voraussetzung: Weise die Banditen zurück (Sultan)

5.

Erfolgsname: Boss

Begründung: Sie haben Sultan geholfen, die Stalker zu überlisten, und die Kontrolle über Beards
Geschäft übernommen. Sie werden jetzt in Zaton gefürchtet und respektiert.

Auswirkung: Sie haben sich den Respekt der Banditen verdient. Aus Furcht davor, dass er Ihr nächstes
Opfer werden könnte, gewährt Ihnen der Händler Uhu Rabatt. Wie abgemacht erhalten Sie ab jetzt Ihren
Anteil an Beards Gewinn.

Voraussetzung: Hilf Sultan.

6.

Erfolgsname: Verfechter der Gerechtigkeit

Begründung: Sie haben den Mistkerl Magpie zur Rechenschaft gezogen. Er hatte viele Stalker betrogen
und übers Ohr gehauen, aber jetzt ist seine Zeit reif für eine gerechte Bestrafung.

Auswirkung: Die Stalker haben entschieden, Magpies Beute, die er durch Lug und Trug angehäuft hatte,
jemandem zu geben, der sie wirklich verdient. Deswegen haben sie die Sachen in Ihrer persönlichen
Kiste in der Janov-Station deponiert.

Voraussetzung: Verrate Flint aka Magpie an eine Fraktion und an Gonta.

Anmerkung von Raymond dazu:

"Für den Erfolg "Verfechter der Gerechtigkeit" reicht es offenbar aus, Flint/Magpie an Gonta zu
verraten. Ich bekam diesen Erfolg, ohne dass ich überhaupt mit den Fraktionsführern gesprochen
hatte."


7.

Erfolgsname: Artefaktjäger

Begründung: Sie haben jede Art von Artefakt gefunden, die den Zonenforschern bekannt ist. Dadurch
haben Sie den Respekt der Stalker und die besondere Aufmerksamkeit der Banditen gewonnen.

Auswirkung: Die Stalker halten jetzt mehr von Ihnen. Banditen werden versuchen, Sie zur Strecke zu
bringen, wenn Sie sich in die Zone wagen sollten.

Voraussetzung: Finde jedes Artefakt mindestens einmal. (siehe VI. Artefakteliste)

8.

Erfolgsname: Experte für Waffensysteme

Begründung: Jetzt hat Kardan alle Werkzeuge, die er jemals brauchen wird. Dadurch ist er in der
Lage, neue und komplexere Verbesserungen durchzuführen.

Auswirkung: Kardan kann eine einzigartige Modifikation durchführen, indem er hydraulische
Servomotorenverstärker einbaut. Damit können Sie sich schneller bewegen, wenn Sie ein Exoskelett
tragen.

Voraussetzung: Bringe Kardan alle drei Werkzeuge

9.

Erfolgsname: High-Tech-Experte

Begründung: Jetzt hat Azot alle Werkzeuge, von denen er je geträumt hat. Dadurch ist er in der Lage,
High-Tech-Modifikationen durchzuführen. (Anmerkung: Azot = Nitro)

Auswirkung: Azot kann eine einzigartige Modifikation am taktischen Helm durchführen: ein
Infrarotscanner, der Menschen in der Nähe aufspürt.

Voraussetzung: Bringe Nitro alle drei Werkzeuge

10.

Erfolgsname: Erfahrener Stalker

Begründung: In der Zone existiert so gut wie kein begehbares Gebiet, in dem Sie nicht bereits waren.
Sie haben schon nahezu alle Anomalien mindestens einmal zu Gesicht bekommen.

Auswirkung: Dank Ihrer Erfahrung finden Sie häufiger seltene Artefakte.

Voraussetzung: Alle auf der Karte verzeichneten Anomalien besuchen.

11.

Erfolgsname: Anführer

Begründung: Sie hatten einen Teamauftrag zu erfüllen - also haben Sie einfach einen großartigen
Trupp zusammengestellt und bewiesen, dass Sie der geborene Anführer sind.

Auswirkung: Ihre Führungsqualitäten erhöhen die Überlebenschancen Ihres Teams.

Voraussetzung: Heuere Wano, Strider und Sokolov als Team für de Weg nach Pripyat an.

12.

Erfolgsname: Diplomat

Begründung: Sie wissen, wie man Probleme friedlich löst. Warum Gewalt anwenden, wenn ein Streit auch
durch Worte geschlichtet werden kann? Dennoch sollten Sie sich vor Leuten vorsehen, die zuerst
schießen und danach fragen.

Auswirkung: Freiheitler, Wächter, freie Stalker und sogar Banditen haben Ihr Verhandlungsgeschick zu
schätzen gelernt und haben nun größten Respekt vor Ihnen.

Voraussetzung: Komplettiere die Missionen von Wano und Mitaj friedlich. Das ist gleichbedeutend mit:
Du musst 7.000 (Wano) und 19.000 Rubel (Mitaj) an die Banditen bezahlen und nicht schießen.

13.

Erfolgsname: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

Begründung: Sie haben schon so lange mit den Wissenschaftlern zusammengearbeitet, dass Sie sich
eigentlich als wissenschaftlichen Mitarbeiter bezeichnen könnten. Jeder im Bunker der
Wissenschaftler erachtet Sie als einen Kollegen.

Auswirkung: Da Sie stets eine große Hilfe sind, bietet Professor Hermann Ihnen medizinische Produkte
und Ausrüstung, die ausschließlich für das Bunkerpersonal vorgesehen sind, zum Einkaufspreis an.
Nowikow hat Sie so sehr ins Herz geschlossen, dass er Ihnen bei Modifikationen lediglich das
Material in Rechnung stellt.

Voraussetzung: Alle Aufträge der Wissenschaftler bis zu dem mit dem Swarog-Detektor

14.

Erfolgsname: Freund der Wächter

Begründung: Sie haben den Wächtern große Hilfe geleistet und sich damit den Respekt von ihnen und
ihren Freunden verdient. Vergessen Sie allerdings nicht, dass nicht jeder in der Zone ein Anhänger
der Wächter ist.

Auswirkung: Ihr Verhältnis zu den Wächtern hat sich gebessert. Wenn Sie in Schwierigkeiten geraten,
werden die Kämpfer der Wächter versuchen, Ihnen zu helfen, Azot (Anmerkung: Azot = Nitro), ein
Techniker, der den Wächtern nahe steht, gewährt Ihnen Rabatt. Ihr Verhältnis zu den Freiheitlern hat
sich verschlechtert. Der Hawaiianer, der Händler, der der Freiheit nahe steht, verlangt jetzt mehr
von Ihnen für seine Waren.

Voraussetzung: Verrate Flint an die Wächter, heuere die Wächter als Wachen für die Wissenschaftler
an und gib ihnen die PDAs von Morgan und dem Wächtergründer

15.

Erfolgsname: Freund der Freiheit

Begründung: Sie haben den Freiheitlern große Hilfe geleistet und sich damit den Respekt von ihnen
und ihren Freunden verdient. Vergessen Sie allerdings nicht, dass nicht jeder in der Zone ein
Anhänger der Freiheit ist.

Auswirkung: Ihr Verhältnis zu den Freiheitlern hat sich gebessert. Wenn Sie in Schwierigkeiten
geraten, werden die Kämpfer der Freiheit versuchen, Ihnen zu helfen. Der Hawaiianer, ein Techniker,
der der Freiheit nahe steht, gewährt Ihnen Rabatt. Ihr Verhältnis zu den Wächtern hat sich
verschlechtert. Azot (Anmerkung: Azot = Nitro), der Händler, der den Wächtern nahe steht, verlangt
jetzt mehr von Ihnen für seine Waren. (Anmerkung: Das ist natürlich unrichtig, Nitro ist kein
Händler, sondern Mechaniker; er verlangt also mehr für seine Dienstleistungen.)

Voraussetzung: Verrate Flint an die Freiheit, heuere die Freiheitler als Wachen für die
Wissenschaftler an und gib ihnen die PDAs von Morgan und dem Wächtergründer

16.

Erfolgsname: Mann des Gleichgewichts

Begründung: Sie haben sich keiner der Fraktionen angeschlossen und immer wie ein freier Stalker
gehandelt. Daher haben Sie sich zwar keine Feinde gemacht, aber auch keine neuen Freunde gewonnen.

Auswirkung: Die Stalker in der Janov-Station schätzen ein Gleichgewicht zwischen den Wächtern und
der Freiheit. Aus diesem Grund gewähren Ihnen sowohl der Techniker als auch der Händler von nun an
einen Rabatt.

Voraussetzung: Bevorzuge keine der beiden Fraktionen, verkaufe die PDAs von Morgan und dem
Wächtergründer an Uhu, zusätzlich finde Magpie/Flint

17.

Erfolgsname: Reicher Kunde

Begründung: Obwohl Sie das Gefühl kennen, wenn das Geld knapp wird, geht es Ihnen im Moment recht
gut. Man könnte sogar sagen, dass Sie zeitweise reich sind, und Kunden wie Sie werden von Händlern
besonders geschätzt.

Auswirkung: Händler bieten Ihnen seltenere und teurere Waren an.

Voraussetzung: Deine Kontostand beträgt über 100.000 Rubel.

18.

Erfolgsname: Bewahrer von Geheimnissen

Begründung: Ihre Weitsicht hat sich bewährt: Nachdem Sie die Nachrichten im Versteck von Streloks
Gruppe gefunden haben, haben Sie sie behalten, bis Sie sie dem rechtmäßigen Besitzer geben konnten.

Auswirkung: Nachdem Strelok die Nachrichten bekommen hat, hat er nun eine neue Lebensaufgabe
gefunden und will diese um jeden Preis erfüllen.

Voraussetzung: Gib Strelok drei Notizen über ihn und seine Gang.

19.

Erfolgsname: Gezeichnet von der Zone

Begründung: Dank den anabiotischen Pillen konnten Sie eine Emission überleben, ohne sich in
Sicherheit bringen zu müssen. Die psychischen Auswirkungen dieser extremen Erfahrung sind jedoch
noch nicht ganz ersichtlich - Sie spüren eine seltsame Stille in Ihrem Geist.

Auswirkung: Wenn Sie bei voller Gesundheit sind, haben Sie selbst ohne medizinische Mittel eine
reelle Überlebenschance bei Emissionen.

Voraussetzung: Überlebe drei Emissionen im Freien mithilfe von Anabiotika.

20.

Erfolgsname: Informationsmakler

Begründung: Wenn Sie eine interessante Information aufschnappen, finden Sie immer den richtigen
Käufer dafür. Natürlich haben Sie stets Ihren eigenen Gewinn im Sinn, wenn Sie die Informationen an
die Leute verkaufen, die sie benötigen.

Auswirkung: Der Händler Uhu gewährt Ihnen ab jetzt einen Rabatt, weil Sie sein bester Informant und
Partner sind.

Voraussetzung: Verkaufe alle Infos an Uhu, also: Drei Zaton-Akten, vier Jupiter-Akten, die PDAs vom
Banditenführer, von Snag, von Morgan, vom Wächtergründer, das Notebook, den Stick aus dem
Hubschrauber

21.

Erfolgsname: Freund der Stalker

Begründung: Sie haben Stalkern in Not immer geholfen. Auch wenn die inoffizielle Stalkerbruderschaft
nicht sehr eng miteinander verbunden ist, werden sie Ihnen bei Kämpfen und auch danach zur Seite
stehen.

Auswirkung: Ihr Verhältnis zu den Stalkern hat sich gebessert. Wenn Sie in Schwierigkeiten geraten,
werden die Stalker versuchen, Ihnen zu helfen. Die Ärzte der Stalker haben sich entschieden, Ihnen
medizinische Produkte zum Einkaufspreis zu verkaufen.

Voraussetzung: Verrate Morgan an Beard, erledige Mitajs und Wanos Missionen auf diplomatische Weise
und kille die Chimäre in Zaton.

Anmerkung von Raymond dazu:

"Die diplomatische Weise ist keine Voraussetzung für den Erfolg "Freund der Stalker". Ich habe Mitaj
und Wano gewaltsam befreit / entschuldet und bin trotzdem "Freund der Stalker" geworden. Außerdem
habe ich Beard geholfen, indem ich ihm von Sultans Angriff erzählt habe. Mit einigen Stalkern habe
ich einen Waffendeal erst belauscht und dann vereitelt, so habe ich Morgans PDA bekommen. Ich bin
mir nicht mehr sicher, ob ich seinen PDA Beard gezeigt habe, verkauft habe ich ihn an Loki (Ich habe
mich mehr auf die Seite der Freiheit gestellt)."


VI. Artefakteliste


Hier sollen nur mal kurz alle Artefakte aufgelistet werden und wo man sie finden kann. Dies ist
zum Beispiel wichtig, wenn man den Titel "Artefaktjäger" erhalten will.

Auge, Feuer-Anomlaie, z. B. bei der Aschehügel-Anomalie in Jupiter
Batterie, Elektro-Anomalie, z. B. beim zweiten Werkzeug in Jupiter
Blase, Gas-Anomalie, z. B. von Gari als Dankeschön in Pripyat
Blitz, Elektro-Anomalie, z. B. in der Eisenwald-Anomalie in Zaton
Feuerball, Feuer-Anomalie, z. B. in der Rundkreis-Anomalie in Zaton
Feuerfliege, Gas-Anomalie, z. B. in Wohnung über beweglicher Gas-Anomalie in Pripyat
Flamme, Feuer-Anomalie, z. B. auf dem brennenden Basketballplatz in Pripyat
Fleischklumpen, Gas-Anomalie, z. B. im Sumpf in Zaton
Funkensprüher, Elektro-Anomalie, z. B. in der Eisenwald-Anomalie in Zaton
Gepresstes, Sprungbrett-Anomalie, hab ich vergessen ...
Goldfisch, Sprungbrett-Anomalie, z. B. als Belohnung für die Befreiung Mitajs in Jupiter
Herz der Oase, in der Oase
Kloß (Kolobok), Gas-Anomalie, z. B. bei der Pinieneiche-Anomalie in Zaton
Kompass, zu bekommen bei Noah in Zaton, aber nur wenn Beard dich mit der Suche beauftragt hat
Kristall, Feuer-Anomalie, z. B. in der Rundkreis-Anomalie in Zaton
Mamas Perlen, Feuer-Anomalie, z. B. im Verwaltungsgebäude des Zementwerks
Mondlicht, Elektro-Anomalie, z. B. in der Eisenwald-Anomalie in Zaton
Muschel, Elektro-Anomalie, z. B. im Alten Servicezentrum in Pripyat
Nachtstern, Sprungbrett-Anomalie, gekauft bei Beard
Qualle, Feuer-Anomalie, z. B. in der Klaue-Anomalie in Zaton
Schneeflocke, Elektro-Anomalie, z. B. auf dem Dach vom Servicezentrum Jubilejni in Pripyat
Seele, Gas-Anomalie, z. B. in der Betonbad-Anomalie in Jupiter
Seltsames Phänomen, im Baggerschiff, aber nur wenn Beard dich mit der Suche beauftragt hat
Steinblume, Feuer-Anomalie, z. B. in der Klaue-Anomalie in Zaton
Steinblut, Gas-Anomalie, z. B. bei der Pinieneiche-Anomalie in Zaton


VII. Quellen und Websites

Die offizielle Website
http://cop.stalker-game.com/

Das offizielle Forum
http://www.gsc-game.com/index.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr3<=en

Nettes Forum zum Thema bei Onlinewelten
http://forum1.onlinewelten.com/forumdisplay.php?f=7963